想玩到这样的三国游戏首先向制造了各种游戏的人致敬,因为在这里我要剽窃他们的劳动成果,或者是糟蹋他们的劳动成果。现在用游戏来表现三国故事已经很普遍了,我玩到过其中一些,这里想以光荣公司出的三国志系列为蓝本做一些改变。使用的依据自然是所掌握的所有关于三国的知识,演义和史实都同样重视,只是在不同需要下做不同选择而已。进入游戏的第一步自然是选择所扮演的角色,三国志系列每一代都在改变,但我以为应该这样设计:只能扮演君主自然不好,但光荣公司似乎走到了另一个极端,什么人都被列出来,这好象有点矫枉过正了。依我看,可供选择的人物还是应该是被列上了三国志的名人,同时这些人物还应该在三国演义中有较长的出场时间,至于某些被演义塑造出来供赵云等人秒杀的,他们只合适在游戏中跑跑龙套,让玩家去扮演他们,不如自己创建个新人。至于可以创建的人数,我以为控制在十数人就够了(如果玩家要白手起家,十多个人已经很够了),现在的三国志游戏可创建的人数达到数百人,将冲击游戏三国的味道。游戏中人物的能力自然是通过一系列数字来表示,这个方面我觉得光荣公司一直在进步中,但我以为要使得游戏更好的体现三国的本色,需要注意五个方面的问题:第一是数值设置的合理性。数值的设置必须参照史书(包括边缘历史)和演义(包括评书平话)两个方面,尽可能取最大值,不要把一些评价很高的人物弄成了白痴。比如有“河北四庭柱”之称的高览,如果武力设置过低,甚至低于管亥、裴元绍这类人,无论如何都说不过去。第二是某些数据的隐藏。隐藏的数据应该很多,只有把大量的数据隐藏,玩家在玩游戏的时候才能找到更多的惊喜。比如赵云的武艺大约比高览高不了多少,但赵云可以一枪就刺死高览,这里面就可以设置一个隐藏数据(爆发:武力加10,条件为极度危险,随机几率为5%)。同时由于大量的非主流数据被隐藏,可以是操作更为了流畅。我以为游戏的主旨就是娱乐,玩家把大量时间花在数据的分析上得出了万无一失的结论,一定会破坏游戏的娱乐程度。第三是人物能力的成长问题。就算是三国演义中也不断在体现人物的成长,如张飞在运用智谋方面就有个不断进步的过程。光荣三国志系列在近几代都在设计人物的成长方式,但还设计得不合理。如果一个玩家有心,他可以在三国八里面将刘禅练到各方面都100,这显然是不负责任的,而三国九中的成长变成了某种事件触发,显然又将人物的天分看得太高了。我理想的人物成长实际上是某种修正,也就是能力能得到某些方面的加强,而这个加强一方面可以通过有意识的训练、另一方面也可以通过某些突发事件获得,但我拒绝那种快速的,按部就班的训练方式。第四是道具问题。既然设置了人物能力数据,道具就不应该再加能力了,特别是武器方面,吕布自然一直拿着他的画戟,关公也拿着他的大刀,而赵云的武器是什么宝贝可没有人提过,武器和主人当然是相得益彰,但如果吕布是因为画戟才那么厉害,我们关于三国的英雄榜可要重排了。第五是前三国和后三国的平衡问题。当前三国的人物们叱咤风云的时候,后三国很多人还在穿开裆裤,加上演义没有注意这个问题,使得后三国的人才显得相对凋零,其实人物能力的比较应该选择他同时代的人为参照,后三国人物的能力应该有较大的提高空间。三国九出现的大地图我以为很好,但那个地图也太不准确了吧,把我们都弄成了地理傻瓜。我们需要一个相对准确的大地图,同时也需要更多的城池关隘,拜托,城市不要画得那么大,那种比例看了难受,同时建议把长江黄河画窄一点,就算是南京附近的江面,三国时代要渡江也要不了半日吧,三国九里面可是10天都过不去。战斗还是有战斗地图好,三国六的那种就不错,按我的想法,完全可以结合帝国时代的地图风格。地图要敏感的反映不同地区的地形特点,在大多数情况下地形还要求复杂,因为我国的军事从来都讲究依托地形,只要条件允许,那些战争都在复杂的地形下展开的。对于蛮族的设置是必须的,但对蛮族的处理光荣公司一直很草率。一般说来,蛮族都分布在中国各边缘地区,他们力量相对分散,比如在北方长城一带的蛮族他们可能分属几十上百个部族,一般是不会组织出几十万人的大军的,但由于他们所在地广阔辽远,中原的势力要想真正讨平他们也应该不容易。现有的三国系列对于民心和忠诚的处理不好,减少了游戏的精彩程度,按照三国志或者三国演义,都描写了一些突然情况下的民变和兵变,正是这些变数让三国故事多彩多姿。试想,如果玩家过分的招兵买马,超过了民众的承受程度,是不是该在某些地方出现起义呢?比如管亥在北害,刘辟在汝南,甚至江夏有盗贼,都可以归为这一类。蛮族的反复也可以归入这一类。有一些人,比如关羽之于刘备,周瑜之于孙策,我以为可以写成某种死忠,即在刘备孙策没死之前,甚至他们的势力没有被消灭之前,他们是不可能投降另一势力的。但也有些人他们天性反复或者爱容易手利益驱使,那么他们就容易叛变,这种人物从演义和史书中都可以找到。由于民变和兵变,会在瞬间让某座城市独立或者加入另外的势力,可以迫使玩家不至于太放肆的发展,增加游戏的变数。游戏采用半随机方式,如果这个可以采用模拟人生的时间方式,玩家可以让时间跑得快一点,也可以让时间停下慢慢思考。但大时间上的旬月制和小时间上的回合制我以为不好,战争总会有无数的变数。应该是随时都可能发生情况和处理情况的。光荣系列的三国游戏很讲究策略,但因为时间上没有夜晚,所以演义中很多次写到的精彩的夜袭和反夜袭都没有表现,这不能不说是一个遗憾。建议加强三国游戏的历史气氛。历史的气氛并不是几张漫画和一两首古诗词能够解决的,相关于三国的人文风情、逸闻典故、古风歌谣等经过精心的设计,可以成为某些特定环境下的过场动画,是玩家在玩游戏的过程中从心灵上得到洗礼,这点我以为可以向西山居的游戏《剑侠情缘》靠拢。建议提高重要人物的逃跑能力。无论是战场上全军被消灭,还是困守孤城被打破,都应该提高重要人物的逃跑系数,要让捉一个大将变得相当困难。像张颌在巴西从张飞手中,刘备在徐州从曹操手中,都是相当经典的逃跑,当然可以设定一个逃跑能力系数,越高的人越容易成功。以上是我一些零散的想法,由于有一段时间没接触过三国的游戏了,多是凭借了以前的经验。另外网络上的三国游戏由于是人与人之间的竞争,我没有什么了解,不敢乱讲。其实很希望中国能出一款代替光荣公司三国志系列的三国游戏,不知道什么时候能够一偿心愿。
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